LO SCOPONE SCIENTIFICO ASSOCIAZIONE
LO SCOPONE SCIENTIFICO ASSOCIAZIONE SPORTIVA ALIA I° TORNEO DI SCOPONE SCIENTIFICO “ E. BEARZOT “ Regole Possono iscriversi al torneo tutti i soci in regola con la quota sociale del 2011 Le coppie possono iscriversi presso il gestore sino MERCOLEDI 26 GENNAIO 2011 pagando la quota d’iscrizione di 10€ AL TORNEO VERRANNO INVITATI N. 2 COPPIE DI MIGLIORI GIOCATORI DEI VARI CIRCOLI ESISTENTI IN ALIA CHE VERRANNO INSERITI IN OGNUNO DEI GRUPPI ELIMINATORI, quest’ultimi pagheranno soltanto la quota d’iscrizione, La sera del 18 febbraio verranno sorteggiati i gironi eliminatori che verranno composti da quattro coppie a girone. I quattro gironi saranno assegnati alle quattro teste di serie che nella passata edizione hanno raggiunto le semifinali Passano al secondo turno ad eliminazione diretta le prime tre di ogni girone che andranno a scontrasi la prima con la terza la seconda con la seconda. I gironi che si scontreranno nella fase ad eliminazione diretta verranno sorteggiati successivamente. TUTTE LE GARE VERRANNO GIOCATE IL VENERDI SABATO SERA E LA DOMENICA POMERIGGIO A PARTIRE DALLE ORE 16,00 Le semifinali e le finali verranno giocate al meglio delle tre partite ovvero tre su cinque. 1. Si gioca con un mazzo di 40 carte, Italiane , in quattro, due contro due. I compagni devono sedere uno di fronte all`altro, il mazziere viene chiamato "Sud", il primo di mano "Est", il compagno del mazziere "Nord" ed il terzo di mano "Ovest". 2. La scelta del primo mazziere può avvenire in diversi modi, a seconda delle usanze regionali. Alcuni distribuiscono le carte scoperte, una ciascuno, e il primo che riceverà un asso sarà il mazziere. 3. Il mazziere mescola le carte e le porge al suo avversario di sinistra perché le tagli, ossia le divida in due pacchetti, ricompone il mazzo, invertendo l`ordine dei due pacchetti, e comincia la distribuzione a destra. E` bene ricordare che tutti hanno diritto a mescolare il mazzo ma il mazziere ha diritto di farlo per ultimo. La distribuzione più classica è la seguente:cinque carte a ciascun giocatore al primo giro altre cinque carte al secondo . . 4. Est apre il gioco calando una carta: Il mazzetto delle prese deve essere uno solo per ogni coppia. Se sul tavolo è presente sia la carta uguale che altre la cui somma sia dello stesso valore di quella in mano al giocatore, questi ha l`obbligo di prendere quella uguale e non la somma. Ad esempio Sono sul tavolo Se il giocatore cala un Re, è obbligato a prendere il Re e non la somma 6+4=R. Nel caso in cui non vi sia la carta uguale e siano possibili più modi di fare la somma, il giocatore può scegliere quello che ritiene più opportuno. Se con una presa toglie tutte le carte dal tavolo, fa scopa e pone la carta giocata scoperta a lato di quelle prese. Se non può o non vuole prendere cala una carta di valore diverso da quelle che sono sul tavolo. Prosegue Nord, poi Ovest quindi Sud, il mazziere, e così via fino ad esaurimento delle carte in mano a ciascun giocatore. 5 Il giocatore che ha effettuato l`ultima presa ha diritto a prendere anche le carte che sono rimaste sul tavolo al termine della smazzata. E’ consentito al mazziere segnare scopa con l`ultima presa. 6 A questo punto ogni coppia valuta le carte prese. - Ogni scopa vale un punto. - La coppia che ha preso 21 o più carte segna un punto. Se ne hanno prese 20 ciascuna il punto si annulla. (CARTE) - La coppia che ha preso 6 o più carte di denari segna un punto. Se ne hanno presi 5 ciascuna il punto si annulla. (ORI) - La coppia che ha preso il 7 di Denari segna un punto. (SETTEBELLO) - Ogni coppia cerca, tra quelle prese, la carta di maggior valore di ciascun seme secondo il seguente criterio: 7 (vale 21 punti), 6 (vale 18 punti), Asso (vale 16 punti), 5 (vale 15 punti), 4 (vale 14 punti), 3 (vale 13 punti), 2 (vale 12 punti) e le figure, ossia Re, Donna e Fante (che valgono 10 punti). Si sommano i quattro valori: la coppia che ha la somma più alta segna un punto; se le somme sono pari il punto si annulla; se una coppia manca completamente di un seme il punto viene segnato dagli avversari; se entrambe le coppie mancano di un seme si sommano le carte di maggior valore dei tre disponibili. (PRIMIERA) 7 La partita viene vinta dalla coppia che raggiunge per prima i 15 punti. Se entrambe le coppie arrivano contemporaneamente a 15 vengono giocate ancora due smazzate. Se la parità persiste altre due smazzate, e così via, ad oltranza. 8. Durante la smazzata non è permesso parlare: una tradizione vorrebbe che questo gioco sia stato inventato da sordomuti. Non è permesso nemmeno fare segnali o gesti di alcun tipo che possano indicare al compagno quali carte si hanno o quale sia la giocata migliore. Se al vostro tavolo c`è qualcuno che soffia il fumo in maniera strana o gioca le carte orientandole in modo particolare per far intendere al compagno che è in possesso del 7bello o stupidaggini simili, alzatevi ed andate via: state giocando con un incapace e da lui non potrete mai imparare nulla. In un caso del genere acclarato sarà data partita persa alla squadra che ha compiuto tale infrazione 9. Evitate, se potete, di inveire come forsennati contro il compagno che ha sbagliato una giocata: lo Scopone è nato per farvi divertire 11 ogni gara si svolgerà al meglio delle due partite su tre tranne la semifinale e la finale che saranno al meglio delle tre partite su cinque. I GIRONI E LE DATE VERRANNO COMUNICATE LA SERA DEL26 FEBBRAIO 2011 I coppia classificata coppa “ ENZO BEARZOT “ II coppia classificata coppa “ ENZO BEARZOT “ III coppia classificata coppa “ENZO BEARZOT” A tutti i partecipanti medaglia ricordo